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29.4.13

déroquer

On déroque un roi lorsqu'on amène celui-ci à bouger avant que le roque n'intervienne ou bien en faisant bouger les tours du même camp.
 
L'impossibilité de roquer est définitive et constitue une faiblesse pour le camp qui subit cette impossibilité.

le roque

roque1.png

1/ position avant le petit roque des Blancs et le grand roque des Noirs


roque2.png

2/ position après l'exécution des 2 roques du diagramme précédent

Le roque est un mouvement particulier du roi et des tours qui intervient en début de partie. Celui-ci s'effectue comme indiqué sur les 2 diagrammes ci-dessus. Sur la gauche, il s'agit du grand roque (roque avec la tour la plus éloignée du roi). Sur la droite, il s'agit du petit roque (roque avec la tour la plus proche du roi). Le roque permet de mettre le roi à l'abri et de centraliser une tour.

Un roi qui a bougé ne peut plus roquer ce qui est pénalisant pour celui-ci; idem pour la tour. C'est pourquoi il importe de chercher à amener le camp ennemi à bouger son roi et ses tours (et veiller à ne pas être contraint à le faire). Quand un roi a bougé, on dit qu'il est déroqué.

27.4.13

la valeur des pièces

Nous avons vu que la dame vaut 10 points, la tour 5 points, le fou et le cavalier 3 points chacun et le pion 1 point. Ces valeur en points sont des moyennes car les valeurs réelles de ces pièces varient considérablement au cours de la partie.
 
Une tour ne vaut pas 5 points en début de partie étant donné qu'elle est bloquée et qu'il est impossible de la jouer. Par contre elle vaut beaucoup plus en fin de partie alors que l'échiquier est presque vide et qu'il lui est possible de parcourir des grandes distances.
 
Ce qui est vrai pour la tour l'est tout autant pour le pion dont la valeur est faible en début de partie mais importante lorsqu'il parvient à la ligne de promotion.

23.4.13

l'ouverture

L'ouverture est la première des 3 phases de jeu. Au cours de cette phase de jeu les joueurs:
  • mettent leurs pièces en jeu en faisant en sorte qu'elles contrôlent un maximum de cases et qu'elles demeurent protégées,
  • cherchent à occuper le centre de l'échiquier depuis lequel le contrôle du jeu est optimum,
  • préparent leur roque (mouvement particulier du roi et de la tour qui fera prochainement l'objet d'un article spécial). 

21.4.13

la tour


le déplacement de la tour
  • déplacement: de 1 ou plusieurs cases sur les rangées et les colonnes.
  • valeur: 5 points.
  • particularité 1: une tour, sur un échiquier vide, contrôle toujours le même nombre de cases quelle que soit sa position (14 cases). C'est la seule pièce du jeu dans ce cas.
  • particularité 2: deux tours peuvent être en assistance mutuelle sur une rangée ou une colonne. L'assistance mutuelle est une notion qui  n'a pas encore été abordée. Elle fera l'objet d'un prochain article.

20.4.13

les pièces

En début de partie chacun des deux joueurs dispose de 16 pièces. Soit:
  • 8 pions
  • 1 roi
  • 1 dame
  • 2 tours
  • 2 fous
  • 2 cavaliers
Un joueur dispose de pièces blanches ou de couleur claire appelées "les Blancs" et son adversaire de pièces noires ou de couleur foncée appelées "les Noirs".
Pour un bon confort de jeu, il importe que les couleurs de pièces tranchent et que la taille des pièces soit fonction de la taille de l'échiquier.