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14.5.13

un mat en 290 coups

L'ingénieur et très ingénieux hongrois Ottó Bláthy (1860 1939) a été un des inventeurs du transformateur électrique. Ottó Bláthy qui était également un joueur d'échecs de bon niveau et un problémiste imaginatif à ses heures a conçu un mat dont la solution nécessite 290 coups, pas un de plus pas un de moins.
 
Je veux bien admettre que la solution à ce problème hors du commun n'a rien d'évident et que celui qui ne la trouve pas n'est pas pour autant un joueur qu'on doit qualifier de médiocre. lol

lien:

le canular du Turc mécanique



Le Turc mécanique est un canular célèbre datant du XVIIIe siècle, il s’agissait d'un prétendu automate doté de la faculté de jouer aux échecs. Il fut construit et dévoilé pour la première fois en 1769 par Johann Wolfgang von Kempelen. Extérieurement, il avait l’apparence d'un mannequin habillé d’une cape et d’un turban assis derrière un meuble d’érable. Le meuble possédait des portes pouvant s’ouvrir pour révéler une mécanique et des engrenages internes, qui, lors de l'activation de l'automate, s'animaient.

En réalité, le mécanisme n'était qu'une illusion permettant de masquer la profondeur réelle du meuble. Celui-ci possédait un autre compartiment secret dans lequel un vrai joueur pouvait se glisser, et manipuler le mannequin sans être vu de quiconque. L'automate était alors capable de jouer une vraie partie d'échecs contre un adversaire humain. Grâce au talent de ses joueurs cachés, le Turc mécanique remporta la plupart des parties d'échecs auxquelles il participa.

Kempelen présenta pour la première fois le Turc mécanique à la cour de l'Impératrice autrichienne Marie-Thérèse en 1770, et l'emmena avec lui pour une tournée à travers l'Europe qui dura de nombreuses années. Pendant cette période, le Turc mécanique fut exposé à Paris où il joua une partie contre Benjamin Franklin, et gagna. Par la suite, Kempelen considéra que présenter son invention lui prenait trop de temps, et la laissa au palais autrichien pour se concentrer sur d'autres formes d'automates.

En 1789, Freiherr Joseph Friedrich zu Racknitz construisit une réplique du Turc mécanique et écrivit un livre où il proposait un mode de fonctionnement probable. Toutefois, bien que ses explications fussent en grande partie correctes, ses conclusions furent que le Turc mécanique ne pouvait être manipulé que par un enfant ou un nain, et les dimensions de son automate différaient de celles du Turc mécanique d'origine.

8.5.13

les échecs cylindriques



Les échecs cylindriques sont une variante du jeu d'échecs et une condition féerique du problème d'échecs, dans lesquelles certains bords de l'échiquier communiquent.
Cette variante des échecs apparait dès 947 dans les écrits de l'historien Al Masû'dî comme l'une des six variantes possible du jeu.
On distingue les échiquiers cylindriques verticaux (les colonnes a et h communiquent), horizontaux (les rangées 1 et 8 communiquent) et toriques (la combinaison des deux précédents, l'échiquier n'a alors plus de bord).

7.5.13

le nombre de Shannon



Le nombre de Shannon, soit 10120, est une estimation de la complexité du jeu d'échecs, c'est-à-dire du nombre de parties différentes, ayant un sens échiquéen, possibles. Ce nombre est à distinguer du nombre, beaucoup plus élevé, de parties légales qu'autorisent les règles du jeu.

Il a été initialement calculé par Claude Shannon, le père de la théorie de l'information. D'après lui, 40 coups sont joués en moyenne dans une partie, et, à chaque demi-coup, un joueur a le choix entre, toujours en moyenne, 30 mouvements possibles (ce nombre se situant en fait entre 1, pour les coups forcés, et 218, dans la position qui laisse le plus de liberté de mouvement). Il y aurait donc (30×30)40 soit environ 10120 (un 1 suivi de 120 zéros) parties d'échecs possibles.

Les estimations récentes donnent 10123 parties possibles, sachant que le nombre de positions légales possibles est estimé entre 1043 et 1050. Il convient enfin de préciser que ces nombres correspondent à des parties "raisonnables" : il est possible en fait, compte tenu de la règle des cinquante coups, de jouer des parties légales (mais complètement absurdes) de près de 6000 coups (François Le Lionnais, Dictionnaire des échecs), et on voit aisément que cela implique un nombre de parties bien supérieur à 106000.

À titre de comparaison, la physique actuelle donne une estimation du nombre d'atomes dans l'univers observable compris entre 4×1078 et 6×1079 . L'ordre de grandeur du nombre de Shannon correspond à la capacité mémoire de l'univers calculée par Seth Lloyd. Ce nombre est encore très inférieur aux possibilités du jeu de go, qui malgré des règles plus simples, offre des possibilités de l'ordre (très approximatif) de 10600. Ceci est principalement dû au fait que le plateau de go est bien plus étendu, que la plupart des coups sont légaux et souvent plausibles, et également au fait que la capture des pions rend possible de rejouer dans les espaces ainsi libérés ; cette dernière possibilité permet d'ailleurs de construire des parties légales (mais tout aussi absurdes que celles mentionnées pour les échecs) inimaginablement plus longues (il n'est pas difficile de construire des parties de plus de 10100 coups).

les échecs en 3 d

 
Des joueurs d'échecs imaginatifs ont mis au point des concepts de jeu d'échecs très différents du jeu actuel. Certains ont même imaginé des jeux en 3 d avec des escaliers (voir photo).
Dieu merci, ces nouvelles versions ne sont pas venues remplacer la version actuelle qui me convient parfaitement.

l'histoire des échecs

Fichier:Youth at chess with suitors - Haft Awrang.jpg
Jeunes Perses jouant aux échecs

De l'Inde vers la Perse, du monde islamique vers l'Occident chrétien, les voyages du jeu d'échecs s'étendent sur près de cinq cents ans. Cinq autres siècles seront nécessaires pour en fixer définitivement les règles. Au cours de ces mille ans, une double évolution a profondément transformé le jeu : d'abord l'évolution des pièces, pour les rendre conformes à la symbolique de la société dans laquelle les échecs sont introduits ; ensuite celle des règles, pour rendre le jeu plus rapide.

En adaptant certaines pièces, les Occidentaux n'ont pas tant changé les règles techniques du jeu que sa dimension symbolique. Dans le jeu arabo-persan, les deux camps qui s'affrontaient sur l'échiquier représentaient chacun une armée, avec ses chars, sa cavalerie, son éléphanterie. Dans le jeu occidentalisé, ce ne sont plus deux armées mais plutôt deux cours qui s'opposent : le vizir devient reine ; l'éléphant, un évêque ou un fou ; le cavalier, chevalier ; le char, "roc" puis tour. Seul le roi et le pion ont été conservés tels. En fait, la modification la plus importante intervenue au cours des tribulations du jeu est l'introduction d'un élément féminin sur l'échiquier, la reine, qui s'impose à la fin du Moyen Âge.

La marche médiévale apparaît comme l'esquisse des règles contemporaines. Elle se caractérise essentiellement par la limitation des déplacements. L'accroissement de la mobilité des pièces constituera une grande révolution pour les échecs à la Renaissance. L'évolution des règles vise à accélérer les parties, souvent jugées trop lentes et ennuyeuses, notamment en ouverture.

Il n'existe pas de stratégie du jeu au Moyen Âge. Les parties se présentent comme un combat féodal où les pions sont massacrés avant toute mise en échec. Ce n'est qu'au XVIIIe siècle, sous l'influence du Français Philidor, que les joueurs se poseront le problème du déroulement tactique qui rend les parties si passionnantes.


source La BNF