Le blocage est le coup par lequel on met une pièce devant un pion pour en stopper la progression et le bloqueur la pièce qui assure le blocage.
« Pour moi, les échecs ne sont pas un jeu, mais un art. » Alexandre Alekhine
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5.5.13
le blocage du pion et le bloqueur
30.4.13
les pions pendants

les pions c4 et d4 sont des pions pendants
On appelle pions pendants deux pions centraux situés côte à côte sur la même rangée, sans pion de leur camp sur les colonnes adjacentes et sans pion adverse sur leurs colonnes.
Leur force réside dans leur contrôle des cases centrales situées devant eux. Leur faiblesse réside dans leur manque de mobilité, l'avancée de l'un ou de l'autre créant des cases faibles qui pourront être occupées par des pièces adverses.
le pion bloqué

Un pion est bloqué à partir du moment où une pièce (alliée ou ennemie) se trouve devant lui et rend impossible sa progression sur la colonne où il se trouve.
Dans l'exemple ci-dessus, le pion noir en b2 est bloqué et ne peut damer en raison de la présence du cavalier blanc en b1. Le pion blanc en g6 est lui bloqué par le pion noir en g7; sa course à promotion est interrompue. De la même manière, le pion noir en g7 est bloqué sur sa ligne de départ.
29.4.13
la règle du carré
Si les Blancs ont le trait, le pion en b5 ne sera pas rattrapé
La règle du carré est un moyen mnémotechnique qui permet de savoir si un roi rattrape un pion qui va à promotion.
Il 'agit de dessiner un carré dont la diagonale va du pion à la ligne de promotion (diagonale b5-e8 dans l'exemple qui figure ci-dessus). Si le roi à l'attaque du pion est hors du carré le pion ne sera pas rattrapé; par contre, il sera rattrapé si le roi est dans le carré.
Il 'agit de dessiner un carré dont la diagonale va du pion à la ligne de promotion (diagonale b5-e8 dans l'exemple qui figure ci-dessus). Si le roi à l'attaque du pion est hors du carré le pion ne sera pas rattrapé; par contre, il sera rattrapé si le roi est dans le carré.
la prise en passant
Un pion qui avance de deux cases peut être pris en passant par un pion ennemi positionné sur une colonne voisine. Voir le diagramme ci-dessus.
Le pion noir en b4 peut prendre en passant le pion blanc qui se rend en c4. Le pion noir se rendra alors en c3. De la même manière, le pion blanc en e5 peut prendre en passant le pion noir qui se rend en f5. Le pion blanc se rendra alors en f6.
La prise en passant n'est pas obligatoire.
Le pion noir en b4 peut prendre en passant le pion blanc qui se rend en c4. Le pion noir se rendra alors en c3. De la même manière, le pion blanc en e5 peut prendre en passant le pion noir qui se rend en f5. Le pion blanc se rendra alors en f6.
La prise en passant n'est pas obligatoire.
28.4.13
le pion passé

Le pion passé est un pion sans pions ennemis sur les colonnes voisines pour interrompre sa marche vers la promotion. Il est plus efficace notamment lorsqu'il est accompagné par un pion du même camp ou des figures du même camp.
Il est également plus dangereux lorsqu'il est isolé et que le camp ennemi doit mobiliser une pièce pour l'intercepter.
C'est le cas sans l'exemple ci-dessus. Le pion passé isolé blanc en b5 menace d'aller à dame ce qui nécessite l'intervention du roi noir en d6. Les Blancs en profiteront pour aller à dame avec les pions blancs (en jouant g5).
Il est également plus dangereux lorsqu'il est isolé et que le camp ennemi doit mobiliser une pièce pour l'intercepter.
C'est le cas sans l'exemple ci-dessus. Le pion passé isolé blanc en b5 menace d'aller à dame ce qui nécessite l'intervention du roi noir en d6. Les Blancs en profiteront pour aller à dame avec les pions blancs (en jouant g5).
le pion doublé et le pion triplé

2 pions de la même couleur sur la même colonne sont doublés et 3 pions de la même couleur sur la même colonne sont triplés. Les pions doublés et triplés ne sont pas nécessairement à la suite les uns des autres.
Cette structure de pions constitue généralement un inconvénient (en raison de la vulnérabilité de ces pions et de leur difficulté à progresser vers la ligne de promotion). D'où l'intérêt à chercher à faire doubler et tripler les pions de camp adverse et de chercher à éviter d'avoir à doubler et tripler ses propres pions.
les pions en duo
2 pions d'une même couleur sont en duo lorsqu'ils sont l'un à côté de l'autre sur la même rangée.
A noter que 2 pions dans cette formation contrôlent plus de cases que 2 pions formant une chaîne (4 cases sont contrôlées dans le premier cas contre 3 cases dans le second - cases en bleu sur le diagramme ci-dessus).
la chaîne de pions
Les pions d'une même couleur forment une chaîne lorsqu'ils sont à la suite sur une même diagonale.
A noter que 2 pions dans cette formation contrôlent moins de cases que 2 pions en duo (3 cases sont contrôlées dans le premier cas, contre 4 dans le second cas - cases en bleu sur le diagramme ci-dessus).
les prochaines parutions
Une série d'articles sur le pion sera publiée prochainement dans le présent site.
Le pion qui s'apparente à un fantassin joue individuellement ou en groupe un rôle important ce qui a fait dire au grand joueur du XVIII siècle Philidor qu'il était "l'âme des échecs".
Les articles sur le pion peuvent être consultés depuis le portail "le pion et les structures de pions" situé sur la partie gauche du site.
27.4.13
la valeur des pièces
Nous avons vu que la dame vaut 10 points, la tour 5 points, le fou et le cavalier 3 points chacun et le pion 1 point. Ces valeur en points sont des moyennes car les valeurs réelles de ces pièces varient considérablement au cours de la partie.
Une tour ne vaut pas 5 points en début de partie étant donné qu'elle est bloquée et qu'il est impossible de la jouer. Par contre elle vaut beaucoup plus en fin de partie alors que l'échiquier est presque vide et qu'il lui est possible de parcourir des grandes distances.
Ce qui est vrai pour la tour l'est tout autant pour le pion dont la valeur est faible en début de partie mais importante lorsqu'il parvient à la ligne de promotion.
26.4.13
la structure des pions en finale
Les pions sont soit isolés soit groupés et forment, notamment en fin de partie, des structures diverses dont le profil a une incidence importante sur le déroulement du jeu.
Il importe d'examiner les forces et les faiblesses de sa structure de pions et de celle de son adversaire avant même de commencer la finale.
Il s'agira de mettre en place une stratégie qui permet d'exploiter les faiblesses observées chez l'adversaire et d'apporter des correctifs concernant ses propres faiblesses.
25.4.13
la promotion du pion
Le pion bénéficie d'une promotion lorsqu'il parvient sur la ligne la plus éloignée de sa ligne de départ.
Le joueur qui obtient la promotion remplace son pion par la pièce de son choix (roi excepté). En règle générale, les joueurs choisissent la dame qui est la pièce la plus forte. D'ailleurs on dit damer pour dire qu'on gagne la ligne de promotion.
Assez souvent, c'est le camp qui parvient le premier à faire une dame qui gagne la partie.
23.4.13
la finale
La finale est la dernière des 3 phases de jeu. Elle débute généralement lorsque les dames ont été échangées. Au cours de cette séquence de jeu, les joueurs cherchent:
- à mater,
- la promotion des pions,
- à centraliser leur roi et à le faire participer à l'action,
- à gérer convenablement le temps restant,
- à obtenir un pat ou un autre cas de nullité si une défaite est en vue.
Ces différents points seront abordés prochainement dans des articles spécifiques de ce site.
Libellés :
dame,
finale,
mater,
nullité,
pat,
phase de jeu,
pion,
promotion du pion
21.4.13
la prise

la prise
Aux échecs, toutes les pièces peuvent prendre y compris le roi. Par contre, le roi ne peut pas être pris. Il peut être mis en échec ou en échec et mat (L'échec étant une attaque sur le roi du camp adverse et l'échec et mat une attaque fatale sur le roi du camp adverse).
La pièce prise est retirée de l'échiquier et placée , en vue, à côté de celui-ci.
Les pièces prennent les pièces du camp adverse en fonction de leur marche, c'est à dire en fonction de leur déplacement. Seul le pion fait exception; car il avance vers l'avant mais prend sur les côtés.
Dans l'exemple ci-dessus, le fou blanc en b4 contrôle les cases en bleu. Ce fou peut prendre le cavalier noir en d2 et la tour noire en e7 qui sont positionnés sur des cases sous contrôle. Par contre, il ne peut pas prendre le fou noir en e5.
Dans l'exemple ci-dessus, le fou blanc en b4 contrôle les cases en bleu. Ce fou peut prendre le cavalier noir en d2 et la tour noire en e7 qui sont positionnés sur des cases sous contrôle. Par contre, il ne peut pas prendre le fou noir en e5.
le pion

le contrôle du pion
- déplacement: vers l'avant seulement d'1 case.
- valeur: 1 point
- particularité 1: le pion ne peut pas reculer ce qui pose parfois des problèmes. C'est la seule pièce du jeu dans ce cas.
- particularité 2: le pion peut avancer de 2 cases à l'occasion de son premier déplacement.
- particularité 3: le pion avance vers l'avant mais prend sur les côtés (voir le diagramme ci-dessus - les cases contrôlées par le pion en e5 sont en bleu).
- particularité 4: sous certaines conditions, le pion peut prendre un pion ennemi qui avance de 2 cases. Cette prise s'appelle la prise en passant.
- particularité 5: le pion bénéficie d'une promotion lorsqu'il atteint la rangée la plus éloignée de sa ligne de départ.
La prise en passant du pion et la promotion du pion qui représentent des cas particuliers très importants feront prochainement l'objet d'articles spécifiques.
20.4.13
les pièces
En début de partie chacun des deux joueurs dispose de 16 pièces. Soit:
- 8 pions
- 1 roi
- 1 dame
- 2 tours
- 2 fous
- 2 cavaliers
Un joueur dispose de pièces blanches ou de couleur claire appelées "les Blancs" et son adversaire de pièces noires ou de couleur foncée appelées "les Noirs".
Pour un bon confort de jeu, il importe que les couleurs de pièces tranchent et que la taille des pièces soit fonction de la taille de l'échiquier.
Pour un bon confort de jeu, il importe que les couleurs de pièces tranchent et que la taille des pièces soit fonction de la taille de l'échiquier.
le jeu d'échecs
Le jeu d'échecs est un jeu de stratégie qui se joue généralement à deux avec un plateau appelé échiquier et 32 pièces.
En début de partie, chacun des deux joueurs dispose de 16 pièces (8 figures et 8 pions).
Le but du jeu consiste à capturer la figure du camp adverse appelée roi, c'est à dire à le mettre échec et mat.
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