Le roi est dépouillé lorsqu'il demeure la seule pièce de son camp sur l'échiquier.
« Pour moi, les échecs ne sont pas un jeu, mais un art. » Alexandre Alekhine
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8.5.13
le roi dénudé
Roi sans pions devant lui pour le protéger.
29.4.13
la règle du carré
Si les Blancs ont le trait, le pion en b5 ne sera pas rattrapé
La règle du carré est un moyen mnémotechnique qui permet de savoir si un roi rattrape un pion qui va à promotion.
Il 'agit de dessiner un carré dont la diagonale va du pion à la ligne de promotion (diagonale b5-e8 dans l'exemple qui figure ci-dessus). Si le roi à l'attaque du pion est hors du carré le pion ne sera pas rattrapé; par contre, il sera rattrapé si le roi est dans le carré.
Il 'agit de dessiner un carré dont la diagonale va du pion à la ligne de promotion (diagonale b5-e8 dans l'exemple qui figure ci-dessus). Si le roi à l'attaque du pion est hors du carré le pion ne sera pas rattrapé; par contre, il sera rattrapé si le roi est dans le carré.
déroquer
On déroque un roi lorsqu'on amène celui-ci à bouger avant que le roque n'intervienne ou bien en faisant bouger les tours du même camp.
L'impossibilité de roquer est définitive et constitue une faiblesse pour le camp qui subit cette impossibilité.
le roque
1/ position avant le petit roque des Blancs et le grand roque des Noirs
2/ position après l'exécution des 2 roques du diagramme précédent
Le roque est un mouvement particulier du roi et des tours qui intervient en début de partie. Celui-ci s'effectue comme indiqué sur les 2 diagrammes ci-dessus. Sur la gauche, il s'agit du grand roque (roque avec la tour la plus éloignée du roi). Sur la droite, il s'agit du petit roque (roque avec la tour la plus proche du roi). Le roque permet de mettre le roi à l'abri et de centraliser une tour.
Un roi qui a bougé ne peut plus roquer ce qui est pénalisant pour celui-ci; idem pour la tour. C'est pourquoi il importe de chercher à amener le camp ennemi à bouger son roi et ses tours (et veiller à ne pas être contraint à le faire). Quand un roi a bougé, on dit qu'il est déroqué.
27.4.13
l'échec et mat
Un roi est échec et mat et fait perdre son camp si:
- il se trouve en échec,
- son camp ne peut pas prendre la pièce qui attaque,
- son camp ne peut pas protéger son roi en plaçant une pièce entre la pièce qui attaque et le roi attaqué,
- le roi ne peut pas fuir vers une case où il serait à l'abri.
la valeur des pièces
Nous avons vu que la dame vaut 10 points, la tour 5 points, le fou et le cavalier 3 points chacun et le pion 1 point. Ces valeur en points sont des moyennes car les valeurs réelles de ces pièces varient considérablement au cours de la partie.
Une tour ne vaut pas 5 points en début de partie étant donné qu'elle est bloquée et qu'il est impossible de la jouer. Par contre elle vaut beaucoup plus en fin de partie alors que l'échiquier est presque vide et qu'il lui est possible de parcourir des grandes distances.
Ce qui est vrai pour la tour l'est tout autant pour le pion dont la valeur est faible en début de partie mais importante lorsqu'il parvient à la ligne de promotion.
25.4.13
l'opposition
l'opposition rapprochée
L'opposition désigne toujours l'opposition des Rois. Le concept ne prend son sens que dans la phase finale de la partie, quand les rois s'aventurent hors du rempart protecteur derrière lequel ils se sont abrités jusque là.
L'opposition désigne la situation dans laquelle les rois se font face sur l'échiquier sur une rangée, une colonne ou une diagonale. On obtient l'opposition lorsque le nombre de cases entre les rois est impair après avoir joué. Quand il n'y a qu'une seule case entre les rois on parle d'opposition rapprochée. Si l'opposition porte sur 3 ou 5 cases, on parle d'opposition éloignée.
Dans l'exemple ci-dessus l'opposition est rapprochée; les cases en bleu sont inaccessibles. Le camp qui a le trait perd l'opposition ce qui permet à l'autre camp de gagner du terrain.
Dans l'exemple ci-dessus l'opposition est rapprochée; les cases en bleu sont inaccessibles. Le camp qui a le trait perd l'opposition ce qui permet à l'autre camp de gagner du terrain.
l'activité du roi en finale
Lors de la phase finale de la partie, le roi doit sortir de sa réserve et participer à l'action. Il lui appartient notamment:
- de contribuer activement à faire gagner de l'espace à son camp,
- d'accompagner ses pions vers la ligne de promotion où ils pourront se transformer en dames et contribuer à la victoire de la partie.
En fin de partie, on considère que le roi vaut environ 3.5 points.
23.4.13
l'ouverture
L'ouverture est la première des 3 phases de jeu. Au cours de cette phase de jeu les joueurs:
- mettent leurs pièces en jeu en faisant en sorte qu'elles contrôlent un maximum de cases et qu'elles demeurent protégées,
- cherchent à occuper le centre de l'échiquier depuis lequel le contrôle du jeu est optimum,
- préparent leur roque (mouvement particulier du roi et de la tour qui fera prochainement l'objet d'un article spécial).
21.4.13
la prise

la prise
Aux échecs, toutes les pièces peuvent prendre y compris le roi. Par contre, le roi ne peut pas être pris. Il peut être mis en échec ou en échec et mat (L'échec étant une attaque sur le roi du camp adverse et l'échec et mat une attaque fatale sur le roi du camp adverse).
La pièce prise est retirée de l'échiquier et placée , en vue, à côté de celui-ci.
Les pièces prennent les pièces du camp adverse en fonction de leur marche, c'est à dire en fonction de leur déplacement. Seul le pion fait exception; car il avance vers l'avant mais prend sur les côtés.
Dans l'exemple ci-dessus, le fou blanc en b4 contrôle les cases en bleu. Ce fou peut prendre le cavalier noir en d2 et la tour noire en e7 qui sont positionnés sur des cases sous contrôle. Par contre, il ne peut pas prendre le fou noir en e5.
Dans l'exemple ci-dessus, le fou blanc en b4 contrôle les cases en bleu. Ce fou peut prendre le cavalier noir en d2 et la tour noire en e7 qui sont positionnés sur des cases sous contrôle. Par contre, il ne peut pas prendre le fou noir en e5.
le roi

le déplacement du roi
- déplacement: 1 case à la fois dans tous les sens.
- valeur: 3.5 points environ en fin de partie.
- particularité 1: le roi n'a pas de valeur en début de partie étant donné qu'il ne participe pas à l'action.
- particularité 2: le roi peut prendre mais ne peut pas être pris.
- particularité 3: le but du jeu consiste à mettre le roi du camp adverse échec et mat.
20.4.13
les pièces
En début de partie chacun des deux joueurs dispose de 16 pièces. Soit:
- 8 pions
- 1 roi
- 1 dame
- 2 tours
- 2 fous
- 2 cavaliers
Un joueur dispose de pièces blanches ou de couleur claire appelées "les Blancs" et son adversaire de pièces noires ou de couleur foncée appelées "les Noirs".
Pour un bon confort de jeu, il importe que les couleurs de pièces tranchent et que la taille des pièces soit fonction de la taille de l'échiquier.
Pour un bon confort de jeu, il importe que les couleurs de pièces tranchent et que la taille des pièces soit fonction de la taille de l'échiquier.
le jeu d'échecs
Le jeu d'échecs est un jeu de stratégie qui se joue généralement à deux avec un plateau appelé échiquier et 32 pièces.
En début de partie, chacun des deux joueurs dispose de 16 pièces (8 figures et 8 pions).
Le but du jeu consiste à capturer la figure du camp adverse appelée roi, c'est à dire à le mettre échec et mat.
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