Affichage des articles dont le libellé est pièce. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est pièce. Afficher tous les articles

27.4.13

la valeur des pièces

Nous avons vu que la dame vaut 10 points, la tour 5 points, le fou et le cavalier 3 points chacun et le pion 1 point. Ces valeur en points sont des moyennes car les valeurs réelles de ces pièces varient considérablement au cours de la partie.
 
Une tour ne vaut pas 5 points en début de partie étant donné qu'elle est bloquée et qu'il est impossible de la jouer. Par contre elle vaut beaucoup plus en fin de partie alors que l'échiquier est presque vide et qu'il lui est possible de parcourir des grandes distances.
 
Ce qui est vrai pour la tour l'est tout autant pour le pion dont la valeur est faible en début de partie mais importante lorsqu'il parvient à la ligne de promotion.

22.4.13

la portée des pièces

On distingue les pièces à longue portée des pièces à courte portée dont les actions sont souvent différentes.


la longue portée
 
On appelle pièce à longue portée: la dame, la tour et le fou qui contrôlent parfois des case éloignées (voir le diagramme ci-dessus). Ces pièces peuvent être efficaces à l'occasion de combats avec des pièces ennemies éloignées. Elles peuvent cependant intervenir dans des combats rapprochés.


la faible portée

On appelle pièce à faible portée: le roi, le pion et le cavalier qui contrôlent des cases proches d'eux (voir le diagramme ci-dessus où le roi blanc contrôle 8 cases, le roi noir 5 cases, le pion 2 cases et le cavalier 4 cases). Ces pièces n'interviennent à l'attaque que dans des combats rapprochés.

Les pièces à longue portée contrôlent un nombre de cases plus important que les pièces à faible portée. Par exemple, sur un échiquier vide de pièces une tour contrôle 14 cases alors qu'un pion contrôle au maximum 2 cases et un roi au maximum 8 cases. 

la marche des pièces

On joue aux échecs avec 6 pièces différentes: le roi, la dame, la tour, le fou, le cavalier et le pion. Chacune de ces pièces a une marche qui lui est propre.
Comme nous l'avons vu les pièces se déplacent toutes sur des lignes droites (colonnes, rangées et diagonales) d'une ou plusieurs cases à l'exception du Cavalier dont le déplacement forme un L. 
Nous avons vu également que les pièces prennent les pièces ennemies en fonction de leur marche à l'exception du pion qui avance sur sa colonne mais prend sur les colonnes voisines.
Pour le joueur débutant, se familiariser avec la marche des pièces constitue une des toutes premières étapes de son apprentissage.

21.4.13

le pion


le contrôle du pion
  • déplacement: vers l'avant seulement d'1 case.
  • valeur: 1 point
  • particularité 1: le pion ne peut pas reculer ce qui pose parfois des problèmes. C'est la seule pièce du jeu dans ce cas.
  • particularité 2: le pion peut avancer de 2 cases à l'occasion de son premier déplacement.
  • particularité 3: le pion avance vers l'avant mais prend sur les côtés (voir le diagramme ci-dessus - les cases contrôlées par le pion en e5 sont en bleu).
  • particularité 4: sous certaines conditions, le pion peut prendre un pion ennemi qui avance de 2 cases. Cette prise s'appelle la prise en passant.
  • particularité 5: le pion bénéficie d'une promotion lorsqu'il atteint la rangée la plus éloignée de sa ligne de départ.
La prise en passant du pion et la promotion du pion qui représentent des cas particuliers très importants feront prochainement l'objet d'articles spécifiques.

20.4.13

les pièces

En début de partie chacun des deux joueurs dispose de 16 pièces. Soit:
  • 8 pions
  • 1 roi
  • 1 dame
  • 2 tours
  • 2 fous
  • 2 cavaliers
Un joueur dispose de pièces blanches ou de couleur claire appelées "les Blancs" et son adversaire de pièces noires ou de couleur foncée appelées "les Noirs".
Pour un bon confort de jeu, il importe que les couleurs de pièces tranchent et que la taille des pièces soit fonction de la taille de l'échiquier.

le jeu d'échecs

Le jeu d'échecs est un jeu de stratégie qui se joue généralement à deux avec un plateau appelé échiquier et 32 pièces.
En début de partie, chacun des deux joueurs dispose de 16 pièces (8 figures et 8 pions). 
Le but du jeu consiste à capturer la figure du camp adverse appelée roi, c'est à dire à le mettre échec et mat.